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Wave Conquerors

Wave Conquerors - Far west
Primer capítulo
Productora: Zeta Positivo 

Hormiga

Hormigas
Cliente: Maltin
Productora: Sopa 

 
Malena

Sutil
Cortometraje animado

Banco Familiar

Liebre y Tortuga
Cliente: Banco Familiar
Productora: Houston Producciones 
 
Venier Glu Glu

Venier Glu Glu
Cliente: Venier
Agencia: Doblege

Sol de Verano Sol De Verano
Cliente:Sol de Verano
Productora: Estudio Un Film
 

Collubiazol N
Cliente: Laboratorios Gramon
Agencia: Santelmo A.C.

Bitbits Ice Bath

Bitbits Ice Bath
Cliente: Bitbits
Agencia: Plural

 
Anura

Anura
Cliente: Anura
Agencia: Control 365

Lysoform Playeros
Cliente: Johnson
Productora: Sopa
 
Milorix
Cliente: Laboratorios Gramon
Agencia: ADN

Minute Maid

Minute Maid
Cliente: Wunderman

 
Cucaracha de Raid Gichigami Raid Gichigami
Cliente: Johnson
Productora: Sopa

Raid Destellos

Raid Destellos
Cliente: Johnson
Productora: Sopa
 
Raid Rosita Raid Rosita
Cliente: Johnson
Productora: Sopa

Bichos Planean ataque

Raid Leia
Cliente: Johnson
Productora: Sopa
 
Lysoform cocktail
Cliente: Johnson
Productora: Sopa

Raid Casa y Jardin

Raid Casa y Jarín
Cliente: Johnson
Productora: Sopa
 
Raid Test Raid Cucaracahas
Cliente: Johnson
Productora: Sopa

Raid Turista

Raid Turista
Cliente: Johnson
Productora: Sopa
 

Arlequin, corto de animación
Dirigido y animado por Maxi Gaspar desarrolado cuando trabajaba como animador en Encuadre

Pato

Pato
Cliente: Johnson
Productora: Sopa

 
Oralzone

Oralsone Herpes
Cliente: Laboratorios Gramon
Agencia: ADN

Raid Magic Barrier

Raid Mosquitos
Cliente: Johnson
Productora: Sopa
 

Coca Cola osos
Comercial realizado en encuadre con el modelado, texturizado, animación y compoción de Maximiliano Gaspar entre otros.
Hada

Hada
Proyecto de corto animado
de Zeta Positivo.

 

Mr Musculo Dual color Block

Mr Musculo Dual Color Block
Cliente: Johnson
Productora: Lemon Drop 
Halls truco
Comercial realizado en Bitt con el modelado, texturas, animación y compo de Maxi Gaspar entre otros.
 

Xicanil Boliche

Xicanil
Cliente: Laboratorios Gramon
Agencia: ADN

Serenito Ciber
Cliente: 3Dlivery
 
Sexy

Sexy
Test de animación realizado para la serie City Hunters.

Mano metalica
cliente: Moving Forward

 

Lysoform Luminoso

Lysoform Luminoso
Cliente: Johnson
Productora: Sopa

Milorix

Milorix
Cliente: Laboratorios Gramon
Agencia: ADN
 

Otros personajes

Otros personajes

Vauquita

Vauquita
Cliente: Vauquita
Productora: Sopa
 

Diseño de Personajes 3D

Zeta positivo tiene una alta especialización en el Diseño de personajes 3D o 3D character design. Conocemos todos los procesos y aspectos en el desarrollo de personajes ya que contamos con más de 15 años de experiencia en el Diseño, modelado y animación de personajes 3D.

¿Que cosas debes tener en cuenta en tu personaje 3D?

Se puede reducir bastante el costo a la hora de encargar la realización de un personaje 3D. El detalle en modelado y texturas siempre eleva el costo y no siempre es necesario o fundamental. La ropas y/o accesorios conviene que sean entalladas al cuerpo y no sueltas o flojas, ya que si son túnicas largas y sueltas probablemente requieran simulaciones de tela (cloth simulation) en la etapa de animación y esto eleva el costo del trabajo. Lo mismo ocurre con el pelo y mucho más si es pelo lárgo. El pelo en la cabellera se puede representar de muchas maneras en un personaje y no necesariamente mostrando pelo por pelo. Los animales o personajes peludos tienen un costo adicional ya que la generación, modelado y peinado del pelo es más compleja y el render final del personaje también demora mucho más al tener que calcular luces y sombras de millones de pelos.

Tengo mi personaje en 2D ¿lo puedo pasar a 3D?

Si , claro, basándonos en el diseño original 2D se realiza una reconstrucción digital en 3 Dimensiones conservando la morfología, look y estética del personaje original. De hecho siempre se debería partir de dibujos 2D para planificar y proyectar correctamente el personaje antes de empezar a modelarlo.

Animación de personaje 2D vs. 3D

Las ventajas de hacer un personaje en 3D son muchas. Para empezar usted se asegura que el personaje creado en 3D va a ser el mismo a lo largo de toda la animación, serie, o comerciales de TV, mientras que la animación 2D tradicional, al ser dibujado a mano cuadro a cuadro puede sufrir variaciones o mutaciones. Usted puede solicitar los archivos digitales con el modelado de personaje para que luego alguien de su preferencia lo anime. El 3D se puede reutilizar para próximos comerciales, graficas etc, ahorrando costos y tiempo.. en el caso 2D se debe re hacer todo el proceso,el 3D puede intercambiar accesorios, y adaptar sin realizar todo el trabajo nuevamente. Es más fácil visualizar y modificar la animación. Se pueden realizar diferentes looks, desde el hiperrealismo, caricaturas, e inclusive lograr el look 2D sin que nadie note la diferencia.

 

Procesos en el Diseño y Modelado de personajes 3D

Podemos separar las etapas en Diseño, modelado, texturizado, rigging, enveloping, set up para expresiones faciales, y posteriormente animación, render y composición del personaje.

Diseño:

El diseño de un personaje comienza desde su idea y lineamientos fundamentales. A partir de ello se realizan varias opciones de bocetos a lápiz, seleccionando y destacando los mejores aspectos de cada opción se llega a un boceto final, que puede ser coloreado o no.

Modelado:

Una vez definido el boceto 2D del personaje se empieza el modelado 3D en la computadora, este proceso puede llevar 1 semana aproximadamente, dependiendo del personaje diseñado. El modelado generalmente se realiza en posición neutra o en T, y la cara sin expresiones faciales, en actitud relajada y neutra. La ropa, accesorios y hasta el pelo , también es parte del modelado pero realizado en piezas separadas para facilitar el intercambio. Se puede realizar en "Low Poli" con poca cantidad de polígonos, muy liviano, optimizado para videojuegos, realidad aumentada, y cualquier aplicación reproducida en tiempo real y "high poly" muchos polígonos, más detalle y definición, ideal para personajes de cine, series de tv, o comerciales publicitarios.

Texturizado:

Cuando el modelo 3D ya está terminado y aprobado, se texturiza, asignando a cada parte del personaje un material o shader acompañado por imágenes de textura, bump, normal maps y displacement maps (mapas de desplazamiento para acentuar rugosidades). Estás imágenes son aplicadas sobre las coordenadas UV del mesh o estructura de alambre del modelo. Los UV deben ser cuidadosamente modelados y ubicados para que los detalles de la textura queden ubicados correctamente. De esta manera la imagen envuelve el modelo recubriéndolo en su totalidad. En esta etapa ya se puede visualizar con muestras o renders provisorios.

Rigging:

El rigging es la creación de los esqueletos, cadena de huesos y articulaciones , similares la estructura ósea de un ser vivo. Son ubicados estratégicamente según el diseño y morfología de cada personaje en particular. Algunos programas de animación tienen guías de bípedos y cuadrúpedos, pero siempre conviene ajustarlos manualmente. En esta etapa de producción no hay avances visibles del personaje, pero es un proceso fundamental, que debe realizarse correctamente para que la animación posterior sea buena. Es muy importante tener el modelo del personaje definido antes de empezar esta etapa para no tener que repetir el proceso a causa de modificaciones en el modelo del personaje.

Enveloping:

Esta etapa del proceso se refiere a la asignación de diferentes partes del cuerpo al hueso o esqueleto correspondiente para lograr una mejor deformación, más orgánica y natural de articulaciones y zonas flexibles del cuerpo. Por ejemplo en el codo de un brazo hay que asignar manualmente qué parte responderá al hueso radio, cúbito y qué zona responderá a los movimientos del húmero.

Set up facial:

La cabeza y cara de los personajes tiene un trabajo adicional para ser expresivos. Además del modelado de la cara, se realizan opciones adicionales que representan diferentes expresiones faciales, bocales y consonantes para realizar lipsinc. Este trabajo se puede hacer mediante shapes de diferentes areas de la cara o controladores similares a los músculos. Este set-up es controlado por sliders para una correcta animación.

Animación del personaje:

Una vez que el personaje tiene su esqueleto asignado, pueden moverse los huesos, manualmente deformando correctamente la piel como si fuera una marioneta. La animación de un personaje 3D se basa en marcar fotogramas clave o key frames con las posiciones o gestos dominantes . Luego el programa realiza una interpolación de las posiciones clave que permite visualizar rápidamente los movimientos con fluidez.

Render:

En esta etapa, una vez aprobada la animación deseada, se ilumina dando el look deseado, se configura la calidad, tamaño, definición, motor de render, etc.. y la computadora procesa individualmente cada fotograma calculando las luces, ambiente, sombras proyectadas, reflecciones y refracciones generando una imagen casi fotográfica. El motor de render determina la manera en que se procesan esas luces, texturas, etc... Puede ser Mental Ray, Arnold, V-ray, etc.

Composición:

El render generado luego se procesa combinándolo con otras capas o layers, por ejemplo un escenario de background, que puede ser filmado, dibujado como ilustración o matte painting, o un escenario virtual 3D, efectos de humo, niebla, effectos de postproducción como correccion de color, glow, etc